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Cómo se calculan los daños en Dofus 3

Cada número del panel de Daños de una calculadora de builds sale de una única cadena de operaciones. Cuando conoces el orden de esa cadena — y dónde redondea el juego hacia abajo — dejas de adivinar qué objeto es mejor y empiezas a leerlo directamente en la descripción emergente. Esta es la fórmula que usa Dofus Builds para calcular los daños de hechizos y armas que te muestra.

Los cuatro elementos y la característica detrás de cada uno

Cada línea de daño del juego pertenece a un elemento, y cada elemento escala con exactamente una característica. El daño neutral es la excepción: no tiene característica propia y se apoya en la Fuerza, por eso las armas «neutrales» son, en la práctica, armas de Fuerza.

ElementoCaracterística que lo escalaFuente típica
TierraFuerzaHechizos cuerpo a cuerpo, martillos, hachas
NeutralFuerzaArmas sin forjamagia, algunos hechizos de clase
FuegoInteligenciaGolpes fuertes a distancia, varitas
AguaSuerteDagas, hechizos de apoyo
AireAgilidadArcos, hechizos de movilidad

La fórmula

Una línea de hechizo o de arma parte de un rango base — los números en bruto que aparecen en la descripción del hechizo, por ejemplo 11 a 13 de daño de fuego. Los dos extremos de ese rango pasan por la misma cadena de forma independiente:

paso 1 valor = floor( base × (100 + característica + Potencia) / 100 ) paso 2 valor = valor + daños elementales fijos paso 3 valor = valor + daños críticos (solo en golpes críticos) paso 4 valor = floor( valor × (1 + % daños de hechizo o de arma / 100) ) paso 5 valor = floor( valor × (1 + % daños cuerpo a cuerpo o a distancia / 100) )

Léela de arriba abajo, porque el orden es lo importante: la característica solo multiplica el número base, mientras que los daños fijos se suman después de esa multiplicación y luego se multiplican por todo lo de los pasos 4 y 5.

Paso 1 — característica y Potencia

Tu característica y tu Potencia se suman en el mismo multiplicador. 200 de Inteligencia con 100 de Potencia se comportan exactamente igual que 300 de Inteligencia con 0 de Potencia en un hechizo de fuego. La diferencia está en tus otros elementos: la Inteligencia no hace nada por un hechizo de aire, mientras que la Potencia aumenta todos los elementos que uses. Por eso la Potencia es tan valiosa en una build multielemento y relativamente normal en una de un solo elemento.

Este es el número que Dofus Builds muestra junto a Fuerza, Inteligencia, Suerte y Agilidad como el valor del rayo ⚡ — esa característica más tu Potencia, es decir, la cifra que realmente entra en el paso 1.

Paso 2 — daños elementales fijos

«+20 de daño de fuego» se suma una vez por línea de daño, después del escalado porcentual. No le importa tu Inteligencia en absoluto. Un hechizo que golpea cuatro veces con una base pequeña se beneficia muchísimo de los daños fijos; un único golpe grande se beneficia comparativamente poco.

La regla práctica: los daños fijos se multiplican por el número de golpes, las características por el tamaño de cada golpe. Base baja × muchos golpes → acumula daños fijos. Base alta × un golpe → acumula la característica.

Paso 3 — daños críticos

En un golpe crítico el hechizo usa su propio rango base crítico y tu estadística de Daños críticos se suma encima, en el mismo lugar que los daños elementales fijos. Los Daños críticos se suman una vez por línea, como los daños fijos — así que la misma lógica de varios golpes se aplica a ellos.

Tu probabilidad de hacer ese crítico es una estadística aparte (% crítico), con un tope del 100 %. Un arma tiene su propia tasa base de crítico, a la que se suma tu estadística de Crítico.

Pasos 4 y 5 — los multiplicadores porcentuales

Son los que los jugadores interpretan mal con más frecuencia, porque son multiplicativos sobre todo el valor acumulado, no se suman en el paso 1:

Un ejemplo resuelto

Toma un hechizo de fuego con rango base 11 a 13, en un personaje con 300 de Inteligencia, 50 de Potencia, +25 de daño de fuego fijo, 15 % de Daños de hechizos y 10 % de Daños cuerpo a cuerpo, golpeando cuerpo a cuerpo y sin crítico:

mín: floor( 11 × (100 + 300 + 50) / 100 ) = floor(49,5) = 49 49 + 25 (fuego fijo) = 74 floor( 74 × 1,15 ) = 85 floor( 85 × 1,10 ) = 93 máx: floor( 13 × (100 + 300 + 50) / 100 ) = floor(58,5) = 58 58 + 25 (fuego fijo) = 83 floor( 83 × 1,15 ) = 95 floor( 95 × 1,10 ) = 104 resultado: 93 - 104 de daño de fuego

Fíjate en cómo los +25 de daños fijos se convirtieron en unos +31 tras los dos pasos porcentuales. Todo lo que sumas antes de un multiplicador se multiplica — y eso es lo más útil que hay que interiorizar de esta cadena.

Redondeo: el juego redondea hacia abajo en cada paso

Cada una de esas llamadas a floor() tira una fracción. No es una curiosidad del redondeo: significa que los incrementos pequeños pueden no valer literalmente nada. En el ejemplo de arriba, pasar de 300 a 301 de Inteligencia cambia el paso 1 del mínimo de 49,5 a 49,61: los dos se redondean a 49, y el número final no se mueve en absoluto.

La consecuencia es que los puntos de característica rinden por escalones, no en una curva suave, y el tamaño de cada escalón depende del valor base del hechizo. Un hechizo con base 40 gana un punto de daño cada 2,5 de característica; uno con base 6 necesita unos 17. Por eso «pon más Inteligencia y ya» deja de ser un buen consejo en algún momento, y por eso leer el resultado real es mejor que hacer cuentas de cabeza.

Qué significa esto al comparar dos objetos

Verlo en tu propia build

El panel de Hechizos del builder aplica exactamente esta cadena a tu equipo y a tus características. Elige tu clase, equipa tu set y abre 🔮 Hechizos: cada línea muestra el rango calculado, y el botón Daño base vuelve a los números en bruto del hechizo para que veas con precisión lo que aporta tu build.

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