Dofus Builds

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So wird Schaden in Dofus 3 berechnet

Jede Zahl im Schadens-Panel eines Build-Rechners stammt aus einer einzigen Kette von Rechenschritten. Sobald du die Reihenfolge dieser Kette kennst — und weißt, wo das Spiel abrundet — rätst du nicht mehr, welcher Gegenstand besser ist, sondern liest es direkt im Tooltip ab. Das ist die Formel, mit der Dofus Builds den Zauber- und Waffenschaden berechnet, den es dir anzeigt.

Die vier Elemente und die Eigenschaft hinter jedem

Jede Schadenszeile im Spiel gehört zu einem Element, und jedes Element skaliert mit genau einer Eigenschaft. Neutralschaden ist die Ausnahme: Er hat keine eigene Eigenschaft und läuft über Stärke — deshalb sind „neutrale" Waffen in der Praxis Stärke-Waffen.

ElementEigenschaft, die es skaliertTypische Quelle
ErdeStärkeNahkampfzauber, Hämmer, Äxte
NeutralStärkeNicht umgeschmiedete Waffen, einige Klassenzauber
FeuerIntelligenzStarke Fernkampfzauber, Zauberstäbe
WasserGlückDolche, Unterstützungszauber
LuftFlinkheitBögen, Mobilitätszauber

Die Formel

Eine Zauber- oder Waffenzeile beginnt mit einem Grundbereich — den Rohwerten aus der Zauberbeschreibung, zum Beispiel 11 bis 13 Feuerschaden. Beide Enden dieses Bereichs durchlaufen unabhängig voneinander dieselbe Kette:

Schritt 1 Wert = floor( Basis × (100 + Eigenschaft + Schlagkraft) / 100 ) Schritt 2 Wert = Wert + fester Elementarschaden Schritt 3 Wert = Wert + kritischer Schaden (nur bei kritischen Treffern) Schritt 4 Wert = floor( Wert × (1 + % Zauber- oder Waffenschaden / 100) ) Schritt 5 Wert = floor( Wert × (1 + % Nahkampf- oder Fernkampfschaden / 100) )

Lies von oben nach unten, denn auf die Reihenfolge kommt es an: Die Eigenschaft multipliziert nur den Grundwert, während fester Schaden nach dieser Multiplikation addiert und danach mit allem aus den Schritten 4 und 5 multipliziert wird.

Schritt 1 — Eigenschaft und Schlagkraft

Deine Eigenschaft und deine Schlagkraft fließen in denselben Multiplikator. 200 Intelligenz mit 100 Schlagkraft verhalten sich bei einem Feuerzauber genau wie 300 Intelligenz mit 0 Schlagkraft. Der Unterschied zeigt sich bei deinen anderen Elementen: Intelligenz bringt einem Luftzauber nichts, Schlagkraft dagegen verstärkt jedes Element, das du nutzt. Deshalb ist Schlagkraft auf einem Multi-Element-Build so wertvoll und auf einem Ein-Element-Build vergleichsweise unauffällig.

Diese Zahl zeigt Dofus Builds neben Stärke, Intelligenz, Glück und Flinkheit als ⚡-Blitzwert an — die Eigenschaft plus deine Schlagkraft, also genau der Wert, der in Schritt 1 eingeht.

Schritt 2 — fester Elementarschaden

„+20 Feuerschaden" wird einmal pro Schadenszeile addiert, nach der prozentualen Skalierung. Deine Intelligenz spielt dabei überhaupt keine Rolle. Ein Zauber, der viermal mit kleiner Basis trifft, profitiert enorm von festem Schaden; ein einzelner großer Treffer vergleichsweise wenig.

Die Faustregel: Fester Schaden wird mit der Anzahl der Treffer multipliziert, Eigenschaften mit der Größe jedes Treffers. Niedrige Basis × viele Treffer → festen Schaden stapeln. Hohe Basis × ein Treffer → die Eigenschaft stapeln.

Schritt 3 — kritischer Schaden

Bei einem kritischen Treffer nutzt der Zauber seinen eigenen kritischen Grundbereich, und dein Wert für Kritischen Schaden kommt obendrauf — an derselben Stelle wie fester Elementarschaden. Kritischer Schaden wird einmal pro Zeile addiert, genau wie fester Schaden, also gilt dieselbe Mehrfachtreffer-Logik.

Die Chance auf diesen kritischen Treffer ist ein eigener Wert (% KT), begrenzt auf 100 %. Eine Waffe hat ihre eigene kritische Grundrate, zu der dein KT-Wert addiert wird.

Schritte 4 und 5 — die Prozent-Multiplikatoren

Diese werden von Spielern am häufigsten falsch verstanden, weil sie multiplikativ auf den gesamten angesammelten Wert wirken und nicht in Schritt 1 addiert werden:

Ein durchgerechnetes Beispiel

Nimm einen Feuerzauber mit dem Grundbereich 11 bis 13, auf einem Charakter mit 300 Intelligenz, 50 Schlagkraft, +25 festem Feuerschaden, 15 % Zauberschaden und 10 % Nahkampfschaden, der im Nahkampf trifft, ohne kritischen Treffer:

min: floor( 11 × (100 + 300 + 50) / 100 ) = floor(49,5) = 49 49 + 25 (festes Feuer) = 74 floor( 74 × 1,15 ) = 85 floor( 85 × 1,10 ) = 93 max: floor( 13 × (100 + 300 + 50) / 100 ) = floor(58,5) = 58 58 + 25 (festes Feuer) = 83 floor( 83 × 1,15 ) = 95 floor( 95 × 1,10 ) = 104 Ergebnis: 93 - 104 Feuerschaden

Beachte, wie aus den +25 festen Schaden nach den beiden Prozentschritten etwa +31 wurden. Alles, was du vor einem Multiplikator addierst, wird multipliziert — und das ist das Nützlichste, was man über diese Kette verinnerlichen kann.

Rundung: Das Spiel rundet bei jedem Schritt ab

Jeder dieser floor()-Aufrufe wirft einen Bruchteil weg. Das ist keine Rundungs-Kuriosität — es bedeutet, dass kleine Steigerungen buchstäblich nichts wert sein können. Im Beispiel oben ändert der Schritt von 300 auf 301 Intelligenz Schritt 1 beim Minimum von 49,5 auf 49,61: Beides wird auf 49 abgerundet, und die Endzahl bewegt sich überhaupt nicht.

Die Folge: Eigenschaftspunkte wirken in Stufen, nicht auf einer glatten Kurve, und die Größe jeder Stufe hängt vom Grundwert des Zaubers ab. Ein Zauber mit Basis 40 gewinnt alle 2,5 Eigenschaftspunkte einen Schadenspunkt; einer mit Basis 6 braucht etwa 17. Deshalb ist „einfach mehr Intelligenz" irgendwann kein guter Rat mehr, und deshalb schlägt das Ablesen des echten Ergebnisses das Kopfrechnen.

Was das beim Vergleich zweier Gegenstände bedeutet

Am eigenen Build sehen

Das Zauber-Panel im Builder wendet genau diese Kette auf deine angelegte Ausrüstung und deine verteilten Eigenschaften an. Wähle deine Klasse, rüste dein Set aus und öffne dann 🔮 Zauber: Jede Zeile zeigt den berechneten Bereich, und der Schalter Basisschaden wechselt zurück zu den Rohwerten des Zaubers, damit du genau siehst, was dein Build beiträgt.

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Eigenschaftspunkte: Kosten, Budget und Schriftrollen

Warum die ersten 100 Stärke 100 Punkte kosten und die nächsten 100 schon 200 — und wie du ein Budget auf Level 200 ausgibst.

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Resistenzen: % oder fest

Die andere Seite der Formel — wie eingehender Schaden reduziert wird und welche Resistenz du stapeln solltest.